01-01-2016
19-12-2019
O projeto centra-se na forma como alunos e professores se relacionam com os videojogos e jogos sérios, nomeadamente em contextos educativos, na construção de instrumentos (uma grelha compreensiva) e no desenvolvimento de metodologias que suportem uma melhor utilização destes jogos como ferramentas educativas e na resposta a lacunas identificadas na literatura quando se estudam os seus impactos (neste caso, os impactos em dimensões relevantes para a educação para a cidadania e para o desenvolvimento sociopolítico).
Atualmente, é visível o investimento nas tecnologias educativas e os serious games não são exceção a esta tendência. Não só o número de jogos existentes tem crescido rapidamente, como as suas utilizações se têm multiplicado (Young et al., 2012) e isto inclui o ensino superior (Lean et al., 2006). A utilização de videojogos por estudantes portugueses e em contextos educativos em Portugal tem sido pouco estudada. Por isso, o primeiro objetivo deste projeto centra-se na compreensão dos hábitos, atitudes e experiências que alunos e professores têm em relação aos videojogos.
Dado o nosso interesse no envolvimento cívico e político e no desenvolvimento sócio-político, iremos também explorar a relação entre o envolvimento com jogos e experiências cívicas e políticas. Os dados serão recolhidos através de um inquérito a estudantes e professores das duas maiores instituições de ensino superior público da região do Porto.
Outra lacuna identificada na literatura, neste caso mesmo a nível internacional (e.g. Girard, Ecalle & Magnan, 2013; Sitzmann, 2011; Young et al., 2012) é na verificação empírica dos impactos da utilização de jogos sérios. Para responder a esta questão, planeamos um estudo longitudinal qualitativo que irá acompanhar a experiência de alunos e professores que jogam um conjunto de jogos sérios sobre questões sociais (questões ambientais, racismo e discriminação, questões de género, etc.) e observar quaisquer mudanças e transformações ao longo do tempo.
Uma metodologia qualitativa permitir-nos-á ir além da verificação dos impactos e explorar quais as características dos jogos e das experiências que fazem a diferença, e como estas e outras concorrem para produzir impactos. Para avançarmos na compreensão das possibilidades educativas e mobilizadoras que oferecem, é necessário compreender como os alunos e os professores se relacionam com eles e quais as características dos jogos que consideram particularmente valiosas.
Assim, embora dialogando com grelhas anteriormente propostas (e.g. Echeverría et al., 2011; Mitgutsch & Alvarado, 2012; Raphael et al., 2009), o projeto vai mais longe e envolve alunos e professores num processo participativo que levará à construção de uma nova grelha, esta centrada numa perspetiva educativa e incorporando as visões e expectativas dos potenciais utilizadores. Esta grelha poderá ser de grande utilidade tanto para os educadores como para os criadores de jogos, ajudando-os a diferenciar as potencialidades dos diferentes jogos sérios existentes e a melhorar as situações educativas em que podem ser utilizados.
De acordo com o nosso entendimento de uma educação transformadora, capacitadora e emancipatória, concordamos com aqueles que vêem a participação no próprio processo de desenvolvimento de jogos como algo educacionalmente muito promissor (por exemplo, Whitton, 2010). A tarefa dedicada ao desenvolvimento participativo serve não só para contribuir para o avanço de uma metodologia relativamente nova e inexplorada, mas também para redensificar a ligação entre os jogos sérios e o desenvolvimento sociopolítico, através da criação de oportunidades para os participantes se desafiarem a si próprios e recriarem a prática da cidadania em algo que faça sentido para eles e que comunique com as suas vidas e experiências. (Evans & Prilleltensky, 2007).
Este projeto é, portanto, inovador não só em termos das questões que escolheu abordar, mas também nas formas em que se propõe fazê-lo. Irá gerar novos conhecimentos, novos instrumentos e metodologias que podem fazer avançar este domínio tanto a nível nacional como internacional.
PCEP - Participação, Comunidades e Educação Política
Fundação para a Ciência e a Tecnologia
Ref. PTDC/MHC-CED/7182/2014
Educação para a cidadania
Ensino superior
Jogos sérios
Participação
Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação da Universidade do Porto